Pesquisar
Close this search box.

Marco legal dos games reforça potencial do mercado

O presidente Lula sancionou o marco legal dos games. A nova lei regulamenta a indústria de jogos eletrônicos, conhecida como marco regulatório dos games. Ela abrange a criação, comercialização e uso dos jogos, regulando o desenvolvimento, o mercado e os consumidores. 

Essa é uma legislação sofisticada e inovadora, sendo um exemplo para outros países. O Brasil é o maior mercado consumidor de jogos da América Latina e o volume financeiro envolvido já supera o cinema de Hollywood. A lei também cria profissões, como desenvolvedor, designer de jogos, programador e produtor de games, e essas profissões podem ser registradas no CBO. Além disso, ela incentiva o empreendedorismo, permitindo que as pessoas abram suas próprias empresas e atuem como desenvolvedores ou programadores de jogos. O IBGE criará finais específicos para registrar essas empresas. A lei também esclarece que os jogos eletrônicos não são jogos de azar, como as apostas online, que possuem uma legislação separada.

A lei também incentiva o uso de jogos eletrônicos para diferentes propósitos, como o desenvolvimento de habilidades profissionais, na área da saúde e no processo de ensino e aprendizagem. Essa lei visa combater a visão de que os jogos eletrônicos são apenas para entretenimento, buscando integrá-los à educação brasileira, de acordo com as diretrizes nacionais e a legislação educacional.

“As pessoas têm uma concepção equivocada de que jogar videogame é apenas lazer, não uma profissão. No entanto, agora a pessoa pode se identificar como um profissional na área de jogos. O objetivo da nova lei é incentivar o trabalho e desenvolvimento de jogos em todo o Brasil, não apenas nas grandes cidades. Os jogos são equiparados ao setor cultural, o que significa que os desenvolvedores podem se beneficiar de editais e legislações para financiar seus projetos, assim como acontece no audiovisual. Além disso, há a possibilidade de acesso a recursos para pesquisa e inovação por meio de leis como a de informática e a de assistência à tecnologia”, destacou o advogado especializado em direito digital na Amazônia e presidente da comissão de direito digital, startups e inovação da OAB-AM, Aldo Evangelista.

Conforme o especialista, na legislação, há um capítulo que aborda a preocupação integral com crianças e adolescentes em relação aos jogos eletrônicos. Esse capítulo destaca a importância de considerar o impacto desses jogos desde sua criação, em termos de idade apropriada e possíveis consequências para os jovens. Além disso, promove o desenvolvimento de políticas de prevenção e tratamento para crianças e adolescentes dependentes desses jogos. A lei também direciona para a criação de um canal direto de comunicação entre os usuários e as empresas desenvolvedoras, para fornecer feedback e sugerir melhorias. É enfatizado ainda a necessidade de incluir recursos de controle parental nos jogos, para que os pais possam limitar o uso excessivo por seus filhos. Também é destacada a preocupação com a proteção dos dados dos usuários, em especial das crianças e adolescentes.

Evangelista lembrou  que jogos de apostas e azar como apostas de quota fixa , as BETs que são regulados por outra lei,  não são jogos eletrônicos. “Segundo o artigo 5 da Lei, esses jogos, assim como as promoções comerciais e modalidades lotéricas, não são considerados jogos eletrônicos, e as empresas e profissionais envolvidos não podem se beneficiar de vantagens definidas na Lei”, explicou. 

Saiba

Um estudo realizado pela Euromonitor revela que este ano a indústria de jogos deve gerar mais de U$ 219 bilhões em receitas em todo o mundo. De acordo com o relatório, no ano passado, o mercado global de games alcançou mais de U$ 196 bilhões em faturamento, enquanto as projeções da PwC indicam uma previsão de faturamento global de US$ 321 bilhões até 2026. 

A pesquisa da Euromonitor também evidencia que aproximadamente 74% dos brasileiros se consideram apreciadores de jogos eletrônicos em 2022, com a faixa etária de 25 a 34 anos (25,5%) e de 16 a 24 anos (17,7%) representando a maioria desse público. Outro dado relevante é que 48,3% dos entrevistados afirmaram preferir jogar em dispositivos móveis. Chama a atenção ainda o fato de que os jogadores acima de 60 anos representam 21% do total em todo o mundo, bem como a maioria do público gamer é composta por mulheres, sendo elas 51% do total.

Andréia Leite

é repórter do Jornal do Commercio
Compartilhe:​

Qual sua opinião? Deixe seu comentário

Notícias Recentes

Pesquisar