Brasil é o segundo no Second Life

Os Estados Unidos aparecem em primeiro lugar, com 26,55%, de acordo com os dados da última pesquisa divulgada pela Linden Lab, empresa norte-americana que criou o Second Life.
O crescimento da população brasileira no mundo virtual se intensificou a partir do lançamento, em 23 de abril, da Mainland Brasil, a porta de entrada nacional para o Second Life que foi desenvolvida pela Kaizen Games em parceria com o iG. Até o lançamento, os brasileiros estavam na oitava posição. Em apenas quatro meses, a Mainland Brasil registrou mais de 480 mil novos cadastros, fazendo com que o Brasil ultrapassasse vários países, migrando para a segunda posição.
“Os brasileiros estão evoluindo rapidamente no Second Life, não apenas numericamente, mas principalmente pela naturalidade com que exploram as possibilidades de interação com o metaverso, tanto com o ambiente quanto com outros residentes”, afirmou Emiliano de Castro, diretor de marketing da Kaizen Games -Second Life Global Provider. “Esse gosto pelo relacionamento está no DNA dos brasileiros e é tão evidente que chama a atenção da comunidade internacional.”

Consumidor vira alvo

Para as empresas, a afinidade dos brasileiros com o metaverso representa uma oportunidade inédita de se relacionar com o consumidor. “Ainda estamos num período de experimentação, mas a internet 3D veio para ficar e as empresas que já estão participando desse processo coletivo de amadurecimento com certeza terão os melhores resultados no futuro”, disse Castro.
Segundo Marcelo Lobianco, diretor de Publicidade do iG, além de ser muito mais do que um canal de mídia, o Second Life reúne características que propiciam a criação de experiências de marca, muito difíceis de serem realizadas na mídia tradicional. “No metaverso, não há limites para a criatividade. Uma empresa pode, por exemplo, criar uma ambientação, um clima especial para um determinado lançamento de produto que jamais poderia ser reproduzido no mundo real, justamente pela possibilidade de exercer maior controle do espaço dentro do Second Life”, explicou.
As métricas usadas para acompanhar as mídias tradicionais devem ser encaradas com restrições quando aplicadas ao metaverso. Um programa de TV pode atingir altos percentuais de audiência, mas isso não significa obrigatoriamente que os telespectadores tenham prestado atenção ao seu conteúdo e à propaganda veiculada nos intervalos. Já um residente, quando se conecta ao Second Life, passa a se relacionar ativamente com todo o ambiente ao seu redor. Ele está lá de corpo e alma, concentrado e dedicado àquela experiência.
Avaliar o sucesso do Second Life por sua densidade demográfica também pode levar a conclusões enganosas. Há quem diga que há poucas pessoas circulando no metaverso, mas, na realidade, a densidade demográfica do Second Life aproxima-se da do mundo real.
Hoje, o metaverso possui uma área total de mais de 780 km². Quando 35 mil residentes estão conectados simultaneamente, a densidade demográfica no Second Life atinge cerca de 45 residentes por quilômetro quadrado, pouco acima da média registrada no planeta e superior à densidade demográfica brasileira (21 habitantes por km²). Com essa densidade, tanto no mundo real quanto no virtual não é incomum encontrar lugares mais vazios, mas isso não é um problema. “Um evento bem-feito no metaverso, com dez residentes participando ativamente, pode significar uma experiência muito mais interessante do que uma festa lotada”, afirmou Castro.

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